이스포츠 2022 년에 5 억 달러에 달하는 수익

이스포츠 2022 년에 5 억 달러에 달하는 수익

글로벌 이스포츠 시장은 MarketsandMarkets의 보고서에 따르면, 2022 년 $ 50 억에 도달, 복합 연간 성장률 22.5 %로 (CAGR)로 증가 할 것으로 예상된다. 보고서는 이스포츠의 증가 인기, 개발 도상국의 소득 증가, 시장의 성장 요인으로 시청자의 증가를 인용한다.


“전통 스포츠와 사이의 협업이 증가 이스포츠 또한 시장의 성장을 주도 할 것으로 예상된다 “Puneet 싱, MarketsandMarkets에서 리서치 애널리스트는 말했다. “예를 들어 7 월 2018 년, 팀 리퀴드, 미국 전문 이스포츠 로스 앤젤레스에 본사를 둔 조직, Cloud9, 북미 획득 이스포츠 조직. 최대 규모의 팀으로 액체 이번 인수 이스포츠 세계에서 조직. “

이스포츠 올림픽 스포츠

가되는 방법

국제 올림픽위원회 (IOC)가 추가 고려 이스포츠 년 8 월 2018 발표 한 성명에서 2024 년에 파리에서 시작하는 올림픽에서 메달을 이벤트로, IOC 토마스 바흐위원회가 경쟁 비디오 게임이 스포츠를 구성하고 올림픽에 추가 할 수 있는지 공부했다.


“우리는 적극적으로이 지역을 탐험하고 그것이 우리의 올림픽 분야 중 하나에서 스포츠로 간주 할 수 있는지 여부를보고있다”바흐는 말했다. “우리는 매우 그 비디오 게임은 이제 스포츠이 이벤트 때문에 다차원 잠재적으로 인식되고 우리가 esport가 아니라 엔터테인먼트 분야로뿐만 아니라 혁신적인 분야로서 큰 잠재력을 가지고 있다고 생각합니다 기쁘게 생각합니다.”

게임 산업 리더 수렴은 이스포츠 컨퍼런스


취임에 모인 세계 각국의 업계 리더 게이밍 이스포츠 년 9 월 2018 년 칸, 프랑스, BAR 회의 이스포츠의 급성장 분야에서 기회와 도전을 논의합니다. 이틀간의 회의는 새로운 고객을 유치 등의 후원과 투자, 인재 개발 및 관리, 미디어 권한 등의 주제와 전략에 대한 패널 토론을 특색 지었다.


산업 리더의 빠르게 성장하는 글로벌 인기를 칭찬 이스포츠 하지만 문제는 규제 불확실성을 포함하고 추가 성장을 방해 할 수있는 표준화 된 절차의 부족 있다고 경고했다. “이스포츠 이미 가능성을 보여하지만 우리는 그것의 잠재력을 최대한 발휘하려면 필요가 해결해야 할 많은 대답없는 질문은 여전히 거기에있다 “천사 감 비노, GAMURS 미디어 그룹의 CEO는 말했다.

새로운 연구 쇼의 게이머가 확인 위대한 종업원


회사 인 로버트 하프를 인력에 의해 발표 된 새로운 연구는 기업이 직원으로 게이머를 고용 고려하는 것이 현명 할 것이라는 점을 시사한다. 이 연구는 비디오 게임을 미국 노동자의 거의 절반 (47 %)이 연주 전문적으로 그들에게 도움이 동안 자신의 기술을 배운 말 것을 발견했다. 게이머는 자신의 능력이 비판적 사고 (55 퍼센트), 문제 해결 (54 퍼센트), 팀워크 (52 퍼센트), 창의성 (50 %), 리더십 (26 %)를 포함 말을 특히 것으로 나타났다.

학교 추가 이스포츠 같은 과정 제물

로 이스포츠 인기에서 성장, 학교의 증가는 물론 제물로 추가된다. 년 9 월 2018 년 미시간 주립 대학은 대학을 제공하는 미국에서 최초의 대학이되었다 이스포츠 프로그램, 전설 경기 대회의 리그에 참가하는 대표팀 팀.


“이스포츠 기하 급수적으로 증가하고 우리가 성공하기 위해 가능한 모든 기회와 함께 학생을 제공하고자한다 “제레미 라이언, MSU의의 조감독 말했다 이스포츠 프로그램. “우리는이 같은 프로그램을 시작하는 완벽한 시간이다 우리가 미래에 대한 흥분하고 생각합니다.”


리그 오브 레전드뿐만 아니라, 다른 인기있는 esport 게임 DOTA 2, 카운터 스트라이크 등 : 글로벌 공격, 콜 오브 듀티, 헤일로 5 :. 보호자, 그리고 로켓 리그

이스포츠 Viewership

에서 전통적인 스포츠를 추월합니다

수년 동안 사람들은 합법적 인 것에 대해 주장했다. 경쟁력있는 스포츠로서. 그러나 인수가 더 이상 필요하지 않은 것처럼 보입니다. 이제 전통적인 스포츠를 시청심에 넘어갔습니다.

시장 조사 회사의 최근 보고서 Newzoo는 Global Aubience의 전세계 관객을 찾았습니다. 2017 년 2 억 2,000 만명의 2017 년에 4 억 4 천 4 백만명이었습니다. 즉, 이제는 시청 기사 측면에서 미식 축구, 야구 및 농구와 같은 전통 스포츠를 능가했습니다.

이스포츠의 인기가있는 급증 트위치와 YouTube와 같은 스트리밍 플랫폼의 가용성이 증가하고 경쟁력있는 비디오 게임의 인기가 높아지는 수의 요인들에게 기인 할 수 있습니다. 특히, Fortnite 및 PlayerUnknown의 전장 (Pubg)과 같은 전투 로얄 게임의 상승은 이스포츠의 성장을위한 연료를 유발했습니다.

이스포츠 1 억 달러의 산업이됩니다

이스포츠의 폭발적인 성장 기업과 투자자들에 의해 눈에 띄지 않았다. 실제로, 연구 회사 수퍼데타에 따르면, 글로벌 이스포츠 시장은 2020 년까지 15 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

이 성장은 후원, 광고 및 미디어 권리 거래에 의해 주도됩니다. 예를 들어, Coca-Cola는 몇 년 동안 전설 세계 챔피언십 리그의 주요 후원자였습니다. NBA 팀 골든 스테이트 워리어스는 최근에 팀 액체라는 ESPORT 팀을 370 만 달러로 구입했습니다.

업계가 계속 성장하고 있기 때문에 더 많은 사업 참여를 기대할 수 있습니다. 수년 동안 오기.

대학교 제공 이스포츠 장학금

그것은뿐만 아니라, 들어가는 기업이 아닙니다. – 대학도 있습니다. 실제로 비디오 게임을 경쟁적으로 재생하는 운동 선수를위한 장학금을 제공하는 몇몇 대학이 있습니다.

유타 대학은 첫 번째 대학 중 하나였습니다. 2016 년에 장학금. 그 이후로 많은 다른 대학은 UC Irvine, Columbia University 및 Robert Morris University를 포함한 적합을 추적했습니다. 이러한 장학금은 일반적으로 연간 500 달러에서 5,000 달러 사이에 가치가 있습니다.

이스포츠의 인기로 계속해서 성장하고, 우리는 재능있는 게이머를위한 장학금을 제공하는 더 많은 대학을 볼 수 있습니다.

NBA는 추가 이스포츠 그 명단에

National Basketball Association (NBA)은 최신 전통 스포츠기구입니다. 이스포츠. 2019 년 2 월 NBA는 NBA 2K 리그라고 불리는 새로운 리그를 형성하고 있다고 발표했습니다.

이 새 리그는 NBA 2K 비디오 게임을 사용하여 5 개월 계절에 경쟁 할 전문 업체의 팀을 특징으로합니다. 2019 년 5 월부터 시작되며 전 세계에서 17 개 팀을 포함 할 것입니다.

NBA는 현재 이스포츠에 참여하고 다른 전통적인 스포츠기구가 양복을 따르는 것을 보는 것이 흥미로울 것입니다.

나이키 표지판 톱 게이머

Nike는 이스포츠의 세계로 뛰어 오르는 또 다른 대기업입니다. 2019 년 2 월 Nike는 Top Gamer Tyler “Ninja”를 스폰서 십일로 블러프로 서명했습니다.

거래의 일환으로 닌자는 토너먼트에서 경쟁하고 트위치에서 게임을 즐기는 동안 Nike Gear를 착용 할 것입니다. 그는 나이키에 대한 마케팅 캠페인에도 나타납니다.

Nike가 게이머와 파트너가 된 것은 이번이 처음이 아닙니다. 회사는 또한 프랑스 선수 활력 Mahdi “Airwaks”올슨과 아메리칸 플레이어 echo Fox Hyeon “Huni 「승립」을 후원합니다. 그러나 닌자는 Nike의 가장 높은 프로파일 서명이 아직까지 있습니다.

이스포츠 Viewership

에서 전통적인 스포츠를 능가합니다

이스포츠 비디오 게임을 사용하는 경쟁의 한 형태이며, 빠른 속도로 인기가 높아집니다. 연구 회사 뉴질 즈 (Newzoo)에 따르면, 이스포츠 시청률은 2022 년 전통 스포츠의 전통적인 스포츠의 능력을 능가합니다. 이것은이 독특한 엔터테인먼트에 관심이있는 사람들의 수가 증가하고 있습니다.

이스포츠 2022 년 억 달러 산업으로 예상 됨

빠르게 성장하는 시청자가 덧붙여 있습니다. 산업은 2022 년까지 10 억 달러의 가치가있을 것으로 예상됩니다.이 성장은 공간에 투자하고있는 회사에 의해 주도되고 있습니다. 그리고 스폰서 십과 광고 수익 가능성.

하버드가 열립니다 이스포츠 학생들을위한 센터

하버드 대학은 최신 학교가되었습니다. 이스포츠 학생들을위한 센터. 센터에는 게임 스테이션, 방송 스튜디오 및 교육 구역이 포함됩니다. 이것은 이스포츠의 관심을 증명합니다 학술 기관 중.

이스포츠 올림픽 이벤트가되도록 설정

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이스포츠의 주제 올림픽이되는 올림픽이되기 때문에 수년 동안 논의되었으며 이제는 실제로가되는 것보다 더 가깝게 보입니다. 2018 년 9 월, 국제 올림픽위원회는 다음을 포함 할 가능성을 탐구하기 위해위원회를 형성 할 것이라고 발표했다. 미래의 올림픽 게임에서.

이스포츠 현상은 세계를 휩쓸고

이스포츠 전 세계에서 인기가 있었고, 주요 토너먼트가 한국, 중국, 미국과 같은 국가에서 일어난다. 또한 전통 운동 선수들과 비슷한 급여를받는 전문 게이머가 있습니다. 이것은 이스포츠의 엄청난 잠재력을 보여줍니다 그리고 모든 삶의 산책에서 사람들을 즐겁게하는 능력.

은 이스포츠 정말로 스포츠?

어떤 사람들은 그것을 주장한다. 이스포츠 신체 활동이 필요하지 않기 때문에 스포츠가 아닙니다. 그러나 많은 전문가 이스포츠 플레이어는 매일 시간 동안 기차하고 며칠 동안 지속될 수있는 토너먼트에서 경쟁합니다. 따라서, 이스포츠 기술과 운동주의가 많이 필요하기 때문에 스포츠로 간주되어야합니다.

재생의 이점은 무엇입니까?

재생할 수있는 몇 가지 이점이 있습니다. 첫째, 이스포츠 손 눈 조정과 반응 시간을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한, 연주 이스포츠 문제 해결 기술과 전략적 사고를 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 이스포츠 또한 팀웍 기술과 의사 소통 기술을 향상시킬 수 있습니다. 마지막으로, 연주 이스포츠 많은 재미가 될 수 있으며 흥분과 경쟁의 감각을 제공합니다.

안전한 방법 이스포츠

이스포츠 일반적으로 안전한 것으로 간주됩니다. 그러나 어떤 활동과 마찬가지로 항상 부상의 위험이 있습니다. 이스포츠와 관련된 몇 가지 일반적인 상해 눈길을 긋고, 칼팔 터널 증후군, 텐노 (tunnel syndrome) 및 힘줄을 포함합니다. 재생할 때 자주 휴식을 취하는 것이 중요합니다. 이러한 부상이 발생하는 것을 막기 위해. 또한 게임 헤드셋과 입 경비대와 같이 토너먼트에서 경쟁 할 때 적절한 장비를 착용하고 있는지 확인하는 것이 중요합니다.

이스포츠 뇌에 부정적인 영향을 주는가?

현재 연주를 나타내는 과학적 증거가 없습니다. 뇌에 부정적인 영향을 미칩니다. 그러나 미래에는 연구가 진행되고 자세한 정보가 제공 될 수 있습니다. 화면 앞에서 장기간의 시간을 지출하는 활동이 포함되는 모든 활동이 눈길을 끄고 다른 유형의 부상으로 이어질 수 있음을 유의해야합니다. 따라서 비디오 게임이나 다른 유형의 전자 매체를 재생할 때 종종 휴식을 취하는 것이 중요합니다.

내 아이가 재생을 시작하고 싶다면 어떻게해야합니까?

자녀가 연주하는 데 관심이 있다면 이스포츠, 활동과 관련된 위험 및 보상에 대해 이야기하는 것이 중요합니다. 또한 종종 휴식을 취하고 적절한 장비를 사용하는 것과 같이 안전한 게임 습관을 연습하고 있는지 확인하는 것도 중요합니다. 또한 플레이 시간을 모니터링하여 비디오 게임을 너무 많이 보내지 않도록하십시오.

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